2018年3月27日火曜日

INC使用構築 素催眠ゲンガー+サイチェンラッキー 最終1773(多分)



■はじめに

APPDATEのテンプレートが分かり易いので、章立てを真似しました。

実績は下記の通りです。

・シーズン8全国ダブル 最終・最高レート1865 28位
・シーズン8WCS 最高1860 25位 (最終は別パーティのためデータなし)
・INC March 33-12 最終1773(多分)

私のプレイングスキルと構築力ではあと一歩結果に結びついていないのですが、アイディアは悪くないと思っています。
記事を読んで下さった皆様が、これを結果の出せる構築に昇華させて下さる事を願い、ここにパーティを公開致します。

■パーティ作成経緯

メレラキ考察が盛り上がっているのを見て、感嘆する一方
「そこまでしなくてもラッキーって強いんじゃないかな・・・?」
と思ったのがきっかけ。
パーティに入ってるメレラキ対策ってせいぜい1〜2個程度だし、
小さくなるを積みきってしまえばそれだけで完封できる相手も少なくない。
ラッキー対策枠は普通に攻撃して落としにいくような、
スタンパチックなラッキー構築を目指してパーティを組み始めました。

■パーティ

ポケモン名特性/持ち物努力値/実数値(メガ後)
ゲンガー
呪われボディ守る催眠術244-0-4-4-4-252
ゲンガナイト祟り目ヘドロ爆弾166-x-101-191-116-200
ラッキー
自然回復卵産み地球投げ236-0-252-0-0-20
進化の輝石小さくなるサイドチェンジ355-x-62-55-125-73
カミツルギ
ビーストブースト見切り聖なる剣4-252-0-0-0-252
格闘Z剣の舞リーフブレード135-233-151-x-51-177
ランドロス
威嚇地割れヘドロ爆弾244-0-4-252-4-4
突撃チョッキ大地の力目覚めるパワー氷195-x-111-172-101-112
リザードン
猛火守る岩雪崩252-68-4-0-116-68
リザードナイトX追い風フレアドライブ185-174-132-x-120-129
カプ・レヒレ
ミストメイカー濁流ムーンフォース244-0-4-244-4-12
拘り眼鏡シャドーボールマジカルシャイン176-x-131-160-151-107

※QRに合わせているので一部個別解説順と違いますが、気にしないでください。

■個別解説

①ラッキー

タマゴうみ、ちいさくなるは固定、地球投げもほぼ固定として、
ラス1の枠に現環境最凶技のサイドチェンジを入れる事ができる。
これはメレラキ・ツボラキ系統ではできない芸当です。
クレセリアのサイチェンでもあれだけ脅威なのに、
ちいさくなる積んだラッキーのサイチェンなんて絶対強い。

②ゲンガー

HSベースの素催眠ゲンガー。

サイチェンラッキーと相性の良い横を考えて、安直にメガゲンガーを採用。
サイチェンで行動回数が稼げて最も嬉しい技として、素催眠を使ってみる事にしました。
ヘド爆である程度の耐久のテテフを落とせるところまでCを上げることも検討するも、
催眠の試行回数を増やせた方が恐らく強いだろうと考え、耐久に多く回しました。

③カミツルギ

どんな状況からも逆転しにいけるZ見切りカミツルギ。
ラッキー・ゲンガーと決まった段階で、どうせなら運ゲに振り切ってみようと思いたち、
WCS2017でもそこそこ見かけたZ見切りカミツルギを入れました。
威嚇が多いこと、ラッキーミラーに強く出たいことから剣舞を採用。
実際にはZ見切りよりもZ聖剣でガオガエンやガルーラを落としに行くことが多いです。

④ランドロス

あくまでスタンパなので、採用しない理由がないランドロスを採用。
メイン選出が全く浮いていないので、自由に動けるように特殊ランドロス。
ラッキーは格闘技を誘うので、サイチェン時の相性は良いです。
特殊ランドロスの大地・めざ氷・ヘド爆はほぼ固定と思っていて、
ラス1枠は火力が低くなる弱点を補うために地割れを入れておきました。
素催眠と地割れを重ね掛けすると72%でどちらか当たるというのは
覚えていて損はない知識だと思います。

⑤リザードン

テッカグヤ、ギルガルド、モロバレルがいるとラッキーを通していけなくなるため、
炎枠としてリザードンを入れることにしました。
ランドロスに雪崩を入れるスペースがなかったため、
Xにして追い風+雪崩を打つ役になってもらいました。
Sは無振りペリッパー抜き、Aは無振りリザYを雪崩で確定にできるラインです。

⑥カプ・レヒレ

積んで詰ます役はラッキーに任せているので、瞑想ではなく眼鏡で採用。
瞑想型と違って命中安定のマジカルシャインを入れる枠があるのが良いところ。
基本的に濁流・マジシャ・ムンフォしか打つ気はなく、
ラッキー見て出てくるゴースト系に安定した打点になることから、
気休めにシャドーボールを入れました。

■選出

ゲンガー+ ランドロス > ラッキー > カミツルギ くらいの優先度。
基本選出はこの4匹。

ゲンガーを威嚇で守りつつラッキーの障害となるポケモンを素催眠で止めるのが基本。
ペリルンパなど、初手からゲンガーのヘド爆打ちたいと思ったときには
初手からラッキー出してサイチェンを打っていきます。
カミツルギは初手威嚇が嫌なので基本的に後ろなのですが、
キリキザンやミロカロスが出てきそうな時には先に出していきます。

また、メレラキ・ツボラキ相手にはゲンガー+カミツルギから入っています。
相手視点では滅びと剣舞聖剣の両方をケアする必要があるため、
わりと思考時間を使わなければいけないと思うのですが、
こちらは催眠と剣舞を適当に打ち続け、どちらか落とされたらランドで地割れを打つといった単純なプレイングで攻めていくことができます。
ですので、結局ラッキーを落とすことができなかったとしても、最後にラッキーが対面した時に自分の持ち時間の方が多くなっているケースがほとんどです。
相手ラッキーがどくどくを持っていなければ、TODで勝ちにいけます。

ゲンガーが出せない時の選出は ランドロス、リザードン、 カプ・レヒレから2匹。
バシャーモ・ミミロップ・フーディンあたりの単純にSで負けてる相手には、
耐久厚めのポケモンで下から攻撃していく形を取ります。

■統括

催眠を1度や2度外すくらいでは負けないくらい、ゲンガー+ラッキーは強いです。
INCでは、ゲンガー+ラッキーを選出できた試合では 28-4 で勝率87.5%!
一方で、裏の2匹の採用理由や調整が雑であり、ゲンガーを出せなかった時に
何のシナジーもないただの4匹の選出になってしまうのが、明確に弱かったです。

それこそ威嚇ガオガエンも解禁されていますし、リザードン、カプ・レヒレの枠にもっと適任を見つけることができれば、もう一段階強くなれる構築だと思っています。

■QRチーム

公開しましたので、宜しければ使ってみてください。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4B0D-845D#pgl


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